Nintendo juega a controlar un monstruo global

Saludos, saludos, otra vez juntos. Qué bueno.

Hay personas que no entienden cómo una empresa que vende juguetitos pueda ser más grande que la economía de un país. Es impensable que un dibujo que se mueve, que se llama Mario y que representa a un fontanero bigotón pueda generar más ventas que las exportaciones de varios países juntos.
La muerte de Satoru Iwata (julio de 2015), quien fue presidente de Nintendo, obliga a mirar íntegramente a un monstruo global, impele a preguntarse cuál es la dirección que está tomando la industria del entretenimiento digital y obviamente obliga a calcular el impacto que puede tener este la muerte de este hombre en la economía global.
Si es que es posible imaginarlo, el capital de la empresa Nintendo es de doce billones de dólares (US$ 12’000.000’000.000). Esta cifra se ha logrado obtener en base de la diversión de las personas, la actividad que ha sostenido por más de 120 años a esta empresa fundada en Osaka.
Esta ciudad del sur de Japón ha tenido siempre protagonismo económico. Allí fue fundada una pequeña empresa que se dedicó a producir barajas. El 23 de septiembre exactamente. A los japoneses les gusta mucho jugar, antes jugaban más con las barajas que sostenían en las manos, ahora siguen jugando, pero lo que tienen en sus manos son millones de fantasías.
 

La empresa se especializó en la producción, innovación y comercialización de barajas hasta que tomó el mando el bisnieto del fundador, Hiroshi Yamauchi (quien presidió la compañía de 1942 a 2002). Yamauchi miró que el negocio de las barajas estaba bien, pero que debían probar otras cosas. Y lo hizo: una empresas de taxi y la administración de love hotel, como se nombran a los hoteles para parejas en Japón.
En la década de los 80 apostó por los juegos de video con la inspiración del joven Satoru Iwata. Al mismo tiempo, y sin saberlo, gestó el que se convertiría en un monstruo de empresa de tal magnitud que en 2009 fue nombrada como la mejor compañía del mundo por la publicación especializada Business Week.
En ese año, se hizo un listado de las 2.500 mejores compañías de la Tierra. El análisis que realizaron los responsables buscaba a aquellas empresas “comprometidas con la innovación, con portafolio diversificado, gran liderazgo y con una clara visión del futuro”, y además consideró solo a aquellas que en 2008 “tuvieron ventas superiores a los 10 billones de dólares y que al menos el 25% provenga de fuera de su región”. Nintendo les ganó por bastante a otros monstruos como Google y Apple, y les dio de largo a los que podían llamarse sus competidores: Sony y Microsoft.
La agencia internacional de prensa AP publicó una nota en la que toma las declaraciones de Nobuyuki Hayashi, consultor y experto en tecnología quien, hablando sobre la figura de Satoru Iwata dijo: "Él no sólo creó tecnología, sino toda una cultura”. "No era sólo un producto del consumidor lo que él dio. Dio a la gente algo que es eterno, que la gente recordará de cuando eran niños. Era especial".
Pero el predominio, que se instaló desde que la primera consola de uso casero destrozó a sus competidores estadounidenses, comenzó a decaer cuando los teléfonos inteligentes reclamaron el espacio de las consolas móviles (DS).
Si bien Nintendo ha mejorado su posición durante 2015, los tres años anteriores tuvo cuentas en rojo, el contraataque de los desarrolladores estadounidenses (y de nuevos actores del mercado del entretenimiento) fue feroz.
Hirabayashi Hisakazu, un experto japonés en juegos de video, en un artículo publicado en el portal nippon.comnippon.com, cree haber encontrado dos fenómenos que son los que están marcando el futuro del multimillonario negocio del entretenimiento.
El experto cree que los juegos desarrollados por japoneses han perdido preponderancia porque en occidente se prefiere lo que llama FPS (first person shooter, juegos de disparos en primera persona), es decir, aquellos en los que el jugador es el héroe que mata, destroza, destaza a los malos. Para ello usa armas de fuego. Los jugadores japoneses, por su parte, prefieren que los héroes sean unos personajes ficticios extravagantes que usan espadas, puñales, mazos, cualquier cosa menos armas de fuego.
 
Los consumidores nipones, aunque sea difícil de explicar, todavía prefieren comprar o practicar juegos en 2D, básicamente por una tradición estética, al contrario de los occidentales que escogen las tres dimensiones e imágenes lo más realistas posibles.
Hay también un cambio en las costumbres que Nintendo y sus competidores toman en cuenta: muchos de los jugadores destinan para divertirse cada vez más el tiempo del viaje de sus casas a las oficinas que el que usan en sus casas. De ahí las trabas de escoger entre una consola que se conecta al televisor, una consola móvil o una aplicación para el teléfono inteligente.
Nintendo tiene que moverse a través de estas encrucijadas pero su récord puede resultar una ventaja. La revista Forbes publicó un artículo con la lista de los video juegos más vendidos en la historia del mundo. De los diez primeros, solamente uno (Tetris) no pertenece a Nintendo.

Todavía no se sabe quién tomará el control remoto de Nintendo, pero está claro que hay un monstruo que solo puede ser lidiado por una persona de una mente brillante, como la de Satoru Iwata. Que se divierta mucho ahí donde esté.

Ustedes también, que pasen bien. Nos vemos pronto.

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